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Parece ser que nos encontramos frente a los apocalípticos e integrados de Umberto Eco.

Videojuegos como arte: Apocalípticos e integrados

Camilo García  |  21 de octubre de 2016 (18:46 h.)
Tomado de: https://goo.gl/BY4mCi

El problema en la filosofía del arte está entonces en cómo el lenguaje puede contener la experiencia del jugador porque a partir de la forma en la que el lenguaje encapsula y construye al videojuego se pueden empezar a eliminar las barreras y se motiva la construcción de puentes que legitimen al medio como arte.

Por: Camilo García

La industria de los videojuegos es un mercado competitivo y agresivo de la industria del entretenimiento que nació en 1947. Actualmente llega a movilizar 12.1 billones de pesos en ganancias y representa una brecha generacional entre muchos de nosotros (millenials) y nuestros padres (la generación X).

Por ser una nueva tecnología existe temor y rechazo respecto a este medio como un campo serio, esta idea viene desde los distintos núcleos sociales como la familia, grupos católicos, animalistas, feministas, y finalmente existen críticos de arte que están en contra de reconocer al medio como un medio artístico digno de atención por parte de audiencias.

Parece ser que nos encontramos frente a los apocalípticos e integrados de Umberto Eco; la teoría dice que existen dos posiciones que las personas pueden tomar ante la cultura popular, donde están los aristócratas o apocalípticos (Jonathan Jones, Roger Ebert, Hideo Kojima, etc) que sospechando del medio se oponen a la inclusión de los videojuegos dentro de la categoría de arte, mientras que los integrados (Nathan Deardoff, Jonathan Coulton, Richard LeMarchand) consideran la cultura de masas y los videojuegos como una disciplina artística masiva y respetable.

Me confieso integrado, y apoyo a Chris Mellisons quien incluso lo llama “uno de los medios artísticos más importantes de todos los tiempos”, y no es para menos: los videojuegos incorporan aspectos de todas las expresiones artísticas precedentes, con un foco especial en la agencia del jugador; la visión del autor se moldea de manera dinámica a las interacciones del jugador. Cualquier persona que juegue The Witcher 3 pensaría que debió ser un esfuerzo comparable al de erigir la capilla Sixtina. Tanto en el aspecto técnico como en el estético es innegable que es un derroche de creatividad pura, es una obra cargada de agresividad y erotismo primitivo que trasciende la fuente original (los libros de Sapkowski) y cuya experiencia no puede ser replicada en otro medio artístico, después de todo ¿quién vería una película de 300 horas?.

Ahora, aquí está el punto: el arte requiere de una comunidad de soporte y reconocimiento a una expresión artística para que esta se reconozca como tal (una tesis con la que no estoy totalmente de acuerdo) pero en general esto quiere decir que en cierta medida depende de las comunidades dar atención a la expresión artística de los juegos de video como un medio artístico serio y respetable, que incluso es superior a muchos ready mades: obras sostenidas por una comunidad pretenciosa y “masturbatoria” dedicada a la idea del arte exclusivo.

Esta condición elitista del arte contemporáneo ha generado un efecto migratorio en los profesionales: los creativos han estado migrando hacia el diseño industrial, las artes decorativas, la arquitectura, la animación digital y los videojuegos. Industrias más vivas que nunca porque su valor agregado es accesible, se puede reconocer a simple vista porque no depende de un intermediario que esté diciendo algún juego es interesante. Si el equipo desarrollador hizo bien su trabajo, se siente; la experiencia es visceral.

Según Camille Paglia: “las pinturas del nuevo mundo son los videojuegos, imágenes en febril movimiento, las esculturas son el celular de último modelo”. El problema en la filosofía del arte está entonces en cómo el lenguaje puede contener la experiencia del jugador porque a partir de la forma en la que el lenguaje encapsula y construye al videojuego se pueden empezar a eliminar las barreras y se motiva la construcción de puentes que legitimen al medio como arte. Esto bien puede ser un ejercicio fútil, ¿cómo podrían las palabras encapsular una experiencia?

Para concluir quiero reconocer que muchos videojuegos carecen de valor y peso artístico, de la misma manera que muchas pinturas o esculturas pueden tenerlo. Daikatana, Sonic the Hedgehog y Duke Nukem Forever salen a relucir en ese aspecto; pero es evidente para mí que el medio está en vía de madurar de la misma manera que lo hizo el cine alrededor de cien años atrás, piezas como Portal, Shadow of the Collosus o Mother 3 me convencen cada vez más de que el medio ya no es un bastardo más, una emulación.

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